メタセコのモデルをBlenderでスキニング・アニメーション その3

ボーンを構築する

 今回の記事では、ボーンをモデルに適用するところまで行います。

 まず、前回モデルをインポートできたところで、以下の画面のような構成になったと思います。画面のレイアウトの変更の仕方については、ググってください。「Outliner」と「3D View」と「Property」のウインドウが表示できていれば良いです。ウインドウの概念についてはhttp://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Interface/Window_systemを参照してください。

 次に "Armature" と呼ばれる、ボーンを構成するオブジェクトを追加します。「3D View」ウインドウ上で Space キーを押し、 "Add Armature" とタイプして実行してください。下記の画像の左下の枠内がこれにあたります。

 「Outliner」ウインドウを見ると、"Armature" というオブジェクトが追加されたことがわかります。また、その子オブジェクトとして "Bone" が生成されました。ここで、Armature を見やすくするために、"Armature" を選択した状態で「Property」ウインドウの人型のアイコン(Object Data)をクリックします。このパネルの中に "Display" という項目があります。この中の "Names" と "X-Ray" にチェックしてください。これはそれぞれ、ボーンの名前を表示する、ボーンを透過表示する、というプロパティです。また、同じ場所の "Octahedral", "Stick", "B-Bone" などの項目を選択することで、ボーンの外観を変えることができます。個人的には、 "Stick" が邪魔にならず見やすくて良いと思います。

まとめ

  • Armature はボーン制御の Object
  • "Add Armature" で追加
  • 見やすさのため、 Armature の Property で、名前表示と透過表示を ON